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5 fallos de The Last Guardian…que no evitan que sea una obra maestra

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Antes de que una marabunta de gamers enfurecidos se me tire a la yugular debo dejar claro que The Last Guardian me parece una obra maestra; después de todo, los juegos que consiguen alcanzar tales cotas de emotividad y conexión con los personajes se pueden contar con los dedos de una oreja.

(Ahora viene la adversativa)

Pero The Last Guardian no es perfecto. De hecho está lejos de serlo y, así como hay que reconocerle sus infinitos hallazgos y méritos, también creo que es justo mencionar cuales son sus principales problemas y los posibles motivos que los originan. No quisiera con este artículo arrojar una imagen negativa de tan magna obra, más bien al contrario: me gustaría poner de manifiesto que las mejores historias se moldean a través de las decisiones geniales y de las pequeñas piedras del camino, y que las obras maestras no son, por definición, obras perfectas y libres de errores.

 

kidpeqEl control del pequeño

Se trata de una reacción común entre los que hemos jugado The Last Guardian el mencionar una cierta tosquedad en el control del pequeño personaje. Si bien mecánicas como los saltos están francamente bien medidas y las animaciones del mismo son excelsas, existe un comportamiento algo errático al trepar a través de las plumas de Trico, sobretodo al pasar sobre el cogote de la “bestia devoradora de hombres”, puesto que en ocasiones se hace complicado encarar al personaje en la dirección correcta (por ejemplo cuando tratamos de calmar a la bestia mediante caricias en su cabeza) y el movimiento de nuestro avatar se convierte en una especie de bailoteo frenético. Las zonas del cuello, o el interior de las patas traseras de la bestia se antojan zonas críticas en las que el equipo de Ueda sin duda ha tenido mayores dificultades. Otras mecánicas como las de nadar o bucear están menos depuradas de lo que se podría esperar y enlazan además con otro de los problemas que mencionaremos a continuación.

 

El uso de la cámara

Sobretodo en los momentos en los que viajamos a lomos de Trico por galerias interiores se producen los molestos momentos de “reinicio” del foco de cámara al acercarnos a alguna pared o al pasar bajo algun arco. La decisión de diseño al producirse estas circunstancias es una especie de fundido a negro y reinicio del punto de vista, el cual no siempre es el más adecuado y que a menudo provoca cierta sensación de tedio. Es especialmente molesto en los enfrentamientos con los centinelas, puesto que en más de una ocasión nos perderemos parte de las acciones de Trico mientras disfrutamos de primeros planos del plumaje del mismo. Es entendible en cualquier caso la dificultad que conlleva ubicar un personaje de tal tamaño en escenarios estrechos, ciertamente este era uno de los retos más complicados a los que el estudio japonés tuvo que enfrentarse.

 

La escala y el rendimiento

Si el personaje de Trico es grande, el mundo de The Last Guardian es ENORME. La escala, por tanto, propicia tener que mezclar a un personaje minúsculo con uno de grandes proporciones (y con una cantidad de código y rutinas que llenarían varios tomos de una enciclopedia), en un entorno brutalmente vasto. Es evidente que la carga gráfica necesaria para mover este tiovivo hace resentir el hardware, y más si tenemos en cuenta que el juego estaba pensado inicialmente para PS3 y debió ser posteriormente replanteado en PS4. Todo esto unido a las dificultades del paso de los años y el standby en el que quedó el proyecto durante largo tiempo ha significado que en ocasiones se produzcan caídas de framerate, sobretodo en los momentos en los que la bestia se mueve entre plataformas.

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Puzzles y mecánicas

Si bien este es un punto algo subjetivo, he visto más de un comentario al respecto. The Last Guardian es más cercano a Ico que a Shadow of the Colossus, puesto que su diseño se basa principalmente en avanzar a través de habitaciones y otros entornos, encontrar la salida y continuar la exploración. Y si bien la mayoría de los puzles que debemos resolver están muy inspirados (mención especial para el de la piscina natural o el del carrito-catapulta), existen pasajes durante el primer tercio de la aventura en los que nos limitaremos a avanzar por agujeros, grietas y cuevas en los que el reto es mínimo y la experiencia como jugador nunca va más allá de guiar a Trico hacia el exterior, y en los que los escenarios pueden resultar algo reiterativos. Superado ese impasse, el juego se despereza y comienza un crescendo en el que los retos se hacen cada vez más interesantes y que no se detiene hasta su bello desenlace.

 

Obra de culto, ¿fracaso en ventas?

Es ya de público conocimiento que The Last Guardian no ha sido el éxito de ventas que Sony hubiese querido; pero sospecho que tanto la compañía nipona como el mismo Ueda suponían que las ventas podían no ser las esperadas. Sin embargo ambas partes apostaron fuerte por la obra y ésta pudo ver la luz, finalmente, para alegría de todos los fans que la esperábamos desde hace tantos años. Considero que es bueno que empresas como Sony, además de publicar los triple A clónicos de turno, acoja en su catálogo juegos que aporten ese plus de trascendencia y calidad artística, a pesar de que económicamente no resulten tan rentables, o que directamente incurran en pérdidas.

tlg

Me reconforta pensar que a pesar de lo anteriormente indicado, The Last Guardian es ya uno de los videojuegos que mayor huella han dejado en mi memoria. Y más aún me alegra constatar una vez más que la búsqueda de la perfección es una innecesaria quimera, pues hay juegos capaces de trascender a sus errores y alzarse como obras eternas e inolvidables. FEELS, lo llaman ahora.

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